Educação X Tecnologias

 
                                      

Tecnologias da Informação e Comunicação

 

 O professor possui maior conhecimento científico do que o aluno e é normal que ele faça uma aula expositiva, porém não necessariamente isso deverá ser um monólogo nem reinar o tempo todo. É preciso observar os alunos, ver com qual ferramenta eles estão mais acostumados e dar o primeiro passo.

            A participação das TICs na educação pode de fato contribuir para a transformação no âmbito escolar, transformando-o para um processo muito mais dinâmico de variação curricular e social, ampliando por meio de métodos e conceitos como os da realidade virtual que tem perfis participativos e facilidades de autoexpressão dos indivíduos.

            É preciso um bom Planejamento para que as tecnologias alcancem os objetivos esperados. Isso representa uma escolha ideal dos recursos e uma conformidade entre professor e alunos afim de que seja atendido o interesse de ambos, não fugindo do alvo que é aprender.

NOVO MODELO DE SALA DE AULA

 

A informatização da educação nos faz refletir sobre o papel da escola e do professor, visando mudanças para todos que estão inseridos neste processo. O ensino-aprendizagem,  rompe com o modelo de ensino tradicional, buscando novas tendências, metodologias e linguagens próximas à realidade do aluno, tornando as aulas mais atrativas e formando um indivíduo que seja mais participativo. Porém, a escola de hoje não pode cair no comodismo fazendo uso das tecnologias para “enfeitar" as aulas, sem que possa haver avanço na aprendizagem do aluno, cabe ao professor buscar cada vez mais, procurando conhecer todas as possibilidades oferecidas pela tecnologia que o auxilie a desenvolver um ensino e uma aprendizagem em que a criatividade e a interação sejam parceiras.

         Em 2011, a UNESCO lançou uma publicação com o objetivo de instruir os docentes a usar as tecnologias da informação e da comunicação em seus planos de ensino, viabilizando métodos, currículos e recursos pedagógicos adequados. Esse projeto recebeu o nome de Alfabetização Midiática e Informacional - AMI: currículo para formação de professores. Mas para que a AMI seja estabelecida entre os alunos, exige que os próprios professores passem por ela, pois acreditamos que assim a informação será disseminada de forma mais apropriada, visto que muito docentes nem ao menos possui familiaridade com recursos tecnológicos.

À medida que os professores desenvolvem competências e tornam-se confiantes para produzir e usar mídias e informações para práticas instrutivas, eles passam a ser líderes na promoção da alfabetização midiática e informacional dentro do currículo escolar. Quanto mais os professores aumentam sua proficiência no ensino de AMI para uma série de funções, mais são referências em AMI no sistema escolar e nas suas sociedades. (Wilson, Carolyn, UNESCO, 2013, 28).

      A AMI irá permitir que todos, tanto aluno quanto professor, façam o uso adequado das tecnologias de informação e comunicação dentro do espaço escolar e na sociedade. 

O EDUCADOR COMO ORGANIZADOR DO CONHECIMENTO

 

        Um dos principais fundamentos do ato de educar é ajudar a encontrar uma lógica diante de tantas informações ofertadas, organizá-las coerentemente e compreendê-las para em seguida questionar a compreensão. Então, se a ideia é formar cidadãos capazes de ler, aprender e apreender os fatos, questionando e buscando soluções para problemas, as interfaces comunicacionais devem estar acertadas sobre um direcionamento de atividades propícias ao desenvolvimento da escrita do aluno, sua capacidade de interação e de produção de ideias, sendo, portanto, um formato de Ligações Referenciais, enquanto que, se a formação na escola não exige do aluno uma exploração das ideias e criatividade, as atividades podem ser de Ligações Hierárquicas

                                

          Estas interfaces comunicacionais, então criadas, levaram a educação a criar novos caminhos didáticos, onde no fim há sempre a busca da compreensão e aprendizagem do aluno. Portanto, o uso da tecnologia hoje dentro da escola, não deve ser visto como algo desvinculado do planejamento educacional, pois isto faz parte do cotidiano escolar.

         Com isso, a evolução digital, o uso das interfaces em sala de aula tornou-se um importantíssimo veículo para o processo da aprendizagem. Esses instrumentos permitem que o ambiente educacional possa ser mais interativo, tendo como relevante o papel do professor mediador fazendo com que todos participem e colaborem na aquisição do conhecimento, pois ainda que esteja absorvido na sua pesquisa, navegação, exploração online etc, o aluno acaba relacionando-se com outro colega de aula gerando assim uma equipe em busca do conhecimento. Assim sendo, ele passa a ter ainda mais confiança para criar ou produzir sem receios de erros, elevando sua autoestima, credibilidade e aceitando com mais facilidade as críticas vindas da sua própria equipe. Nessa situação, o professor passa a ser um mediador da inteligência grupal, deixando de lado aquela imagem de mero veículo de conhecimento. Dessa forma o aluno aprende fazendo, atuando, e no decorrer desse processo, se autoavalia, constrói um pensamento reflexivo que possibilita a busca e a construção autônoma da aprendizagem.

    

        A escola de hoje não pode cair no comodismo fazendo uso dessas tecnologias para “enfeitar" as aulas, sem que possa haver avanço na aprendizagem do aluno, cabe ao professor buscar cada vez mais, procurando conhecer todas as possibilidades oferecidas pela tecnologia que o auxilie a desenvolver um ensino e uma aprendizagem em que a criatividade e a interação sejam parceiras.

        Em suma, entende-se que, em pleno século XXI, torna-se impossível dissociar o fazer docente/pedagógico do uso da tecnologia disponível atualmente, sob pena de evasão escolar, falta de interesse por parte dos alunos e, principalmente, tornar-se um profissional absolutamente obsoleto, sendo, então, necessário recorrer urgentemente às mais atuais tecnologias digitais e, através do uso das mesmas, transformar o processo de ensino-aprendizagem, utilizando-se do todo o "know how" desta nova geração de crianças e adolescentes altamente conectados em tecnologia para, então, caminhar-se para a tão sonhada excelência no ensino.

VOCÊ JÁ OUVIU FALAR NA TENDÊNCIA  DO ENSINO HÍBRIDO ? 

 
                                             
 

O que é: 

Também chamado de blended learning, o método alterna momentos em que o aluno estuda sozinho - em geral em ambiente virtual - e em grupo, quando interage com seus colegas e o professor. "O cerne é a personalização do ensino. Buscamos diferentes ferramentas - não somente as tecnológicas - para suprir as necessidades do aluno contemporâneo", explica Adolfo Tanzi Neto, consultor pedagógico e de pesquisas da Fundação Lemann.

 

Como fazer: 

Há diversas maneiras de adotar o ensino híbrido. Um recurso que vem sendo bastante usado é a rotação. O professor divide a sala de aula em várias estações com atividades diferentes, mas que se complementam. Pelo menos uma delas propõe o uso de plataforma digital. O aluno deve passar por todas as estações ao longo da aprendizagem de determinado conteúdo. "Ele deve ser protagonista e buscar o conhecimento segundo seus próprios interesses", explica Ailton Luiz Camargo, professor de história do Colégio Objetivo Sorocaba e da rede municipal de Iperó (SP). Nesse sentido, o professor também deve assumir um novo papel. "Ele deixa de ser a primeira fonte de informação e conhecimento e passa a ser o mentor que guia a aprendizagem dos alunos", diz Mario Junior Mangabeira, coordenador da gerência de formação do projeto Educopédia.

 

Dificuldades

Para quem co¬meça a trabalhar com o ensino híbrido, há dois grandes desafios: a falta de ferramentas tecnológicas educacionais adaptativas em português - a maior parte está disponível apenas em inglês - e a limitação de escolas conectadas à internet. De acordo com o Censo Escolar, apenas 50% delas têm acesso à internet. Para Adolfo, no entanto, esse não deve ser um impedimento, já que o ensino híbrido vai muito além da tecnologia. "Podemos começar a mudar os espaços dentro da sala de aula, o papel do professor e incentivar a autonomia para uma aprendizagem mais personalizada do aluno, sem tecnologias digitais." Mario lembra também que o sucesso da aplicação do ensino híbrido envolve a mudança nos currículos e referenciais, na organização do tempo e do espaço escolar e nos equipamentos disponíveis na sala de aula.

 

Na prática: 

O Colégio Dante Alighieri, em São Paulo (SP), é uma das escolas participantes do projeto Ensino Híbrido, realizado pela Fundação Lemann. O Dante utiliza o aplicativo Mindjet, cuja proposta dos professores em utilizá-lo para incentivar os alunos a trabalhar, dentro e fora de sala de aula, com mapas mentais resultou na obtenção do título Apple Distinguished Education (ADE). O pensamento é organizado a partir de palavras-chave e recursos como imagens e vídeos. A base do projeto é o conceito de sala de aula invertida (que integra o conceito de ensino híbrido), em que o aluno é estimulado a ter um conhecimento prévio do assunto antes da explicação do professor. O resultado do projeto da Fundação Lemann deve ser divulgado em 2015 em uma plataforma gratuita onde será possível acessar dicas práticas e fundamentações teóricas.

 
       
 
FONTE: https://revistaeducacao.uol.com.br/textos/211/ensino-hibrido-dois-em-um-330335-1.asp

REALIDADE AUMENTADA, NOVO RECURSO TECNOLÓGICO PARA A EDUCAÇÃO 

                                                 
É impossível que objetos reais interajam com objetos virtuais, ou vice-versa, certo? Errado! Dê as boas vindas a uma tecnologia que já começou a revolucionar a maneira como o ser humano interage com as máquinas (e as máquinas com o ser humano): a Realidade Aumentada, ou (RA). Não se preocupe: ainda estamos longe de acontecimentos como os ilustrados em filmes como Matrix e Exterminador do Futuro, se é que eles serão possíveis algum dia. No momento, as máquinas estão ganhando mais “personalidade”, mas isso só significa que elas estão cada vez mais cordiais e responsivas às ações humanas.


De uma forma simples, Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.

 

De onde veio isso?


Resumidamente, a Realidade Aumentada teve sua origem em algo muito simples: etiquetas. Os códigos de barras não estavam mais cumprindo com perfeição a tarefa de carregar todas as informações que se queria obter através de sua leitura. Por isso, foram criados os códigos 2D (duas dimensões), que permitiam o armazenamento de muito mais informação do que os códigos de barras. O que isso tem a ver com a Realidade Aumentada? Tudo!

Os códigos bidimensionais são justamente os responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informações exibidas, expandindo as fronteiras da interatividade e até possibilitando que novas tecnologias sejam utilizadas, bem como as atuais se tornem mais precisas. A Realidade Aumentada é utilizada combinando-se um código de duas dimensões com um programa de computador.

 

Como funciona?


Três componentes básicos são necessários para a existência da Realidade Aumentada:
1. Objeto real com algum tipo de marca de referência, que possibilite a interpretação e criação do objeto virtual;
2. Câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;
3. Software capaz de interpretar o sinal transmitido pela câmera ou dispositivo.


O processo de formação do objeto virtual é o seguinte:
1. Coloca-se o objeto real em frente à câmera, para que ela capte a imagem e transmita ao equipamento que fará a interpretação.
2. A câmera “enxerga” o objeto e manda as imagens, em tempo real, para o software que gerará o objeto virtual.
3. O software já estará programado para retornar determinado objeto virtual, dependendo do objeto real que for mostrado à câmera.
4. O dispositivo de saída (que pode ser uma televisão ou monitor de computador) exibe o objeto virtual em sobreposição ao real, como se ambos fossem uma coisa só.

                                          
Em outras palavras, o software de Realidade Aumentada é programado com imagens, sinais ou ações pré-definidas e as respostas que deverão ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geométrica até objetos mais complexos, como animais que reagem a um carinho na barriga.

 

Diferentes tipos, para diferentes aplicações


A Realidade Aumentada não está restrita a uma única forma de realização. É possível utilizá-la tanto com imagens impressas, para geração de objetos — interativos ou não —, bem como sem qualquer tipo de objeto pré-definido, como você verá nos exemplos de aplicação que daremos em seguida.


Aplicações:


A Realidade Aumentada não tem limite de aplicações. Ela pode ser usada no entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que os já existentes; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através de manuais de instrução interativos; além de milhares de outras alternativas que provavelmente ainda veremos serem criadas.


Você deve se lembrar dos “tamagochis”, ou bichinhos virtuais, como também eram chamados. Os pequenos aparelhos fizeram a cabeça de milhões de adolescentes nos anos 1990. Depois de pouco tempo, eles simplesmente desapareceram sem dar lugar a um sucessor. Mas os fãs desse tipo de brinquedo podem esperar um novo lançamento. A Sony, gigante do mundo dos eletrônicos e do entretenimento, tem o lançamento de um bicho virtual chamado EyePet, ainda para o ano de 2009.


Os donos de PlayStation devem conhecer o produto EyeToy, que é uma câmera que possibilita maior interatividade do jogador com o mundo virtual criado pelo console. O EyePet utilizará tecnologia de Realidade Aumentada para projetar um pequeno macaco na tela da televisão. Não há como descrever o tamanho da novidade, pois as imagens são simplesmente incríveis. Veja você mesmo o vídeo abaixo e fique boquiaberto.


Existe um desenho animado chamado “Yu-Gi-Oh”, no qual jogadores utilizam cartas para criar hologramas de monstros e fazê-los entrar em combate em um jogo extremamente competitivo. No PlayStation, temos o Eye of Judgement, um jogo no estilo “trading cards”, no qual os jogadores utilizam cartas com personagens que possuem atributos, poderes mágicos, habilidades de luta e outros. Com a câmera EyeToy, os jogadores não precisarão mais ficar só na imaginação, pois os personagens serão exibidos na tela da televisão e as batalhas ganharão vida!


A publicidade já demonstra muito interesse pela tecnologia de Realidade Aumentada. Em um exemplo, podemos citar a campanha dos salgadinhos Doritos, que agora possuem em suas embalagens imagens aparentemente sem nenhum sentido, mas que quando mostradas para a sua webcam, dentro do site da promoção, fazem com que um personagem fã de Doritos salte para fora da embalagem e comece a aprontar. Os personagens podem até interagir entre si, através da sua rede de amigos no Orkut.


Mas não pense que somente a indústria do entretenimento ganhará com o aperfeiçoamento da tecnologia de Realidade Aumentada. Em um próximo estágio no desenvolvimento da tecnologia, outras indústrias, e até mesmo o comércio, poderão tirar vantagem das facilidades da RA. Se você estiver em uma loja qualquer, por exemplo, e uma pessoa passar do lado de fora, a vitrine poderá mostrar o modelo, o preço e os tamanhos disponíveis da roupa que a pessoa estiver vestindo.

     
 

Possibilidades


A Realidade Aumentada ainda está em uma fase inicial de desenvolvimento, mas aplicações incríveis já foram criadas para ela. Imagine poder abrir um livro qualquer e assistir à batalha do bandido contra o mocinho, naquela história épica e sangrenta. Nenhum monitor seria necessário, pois o livro viria com óculos especiais que criariam as imagens diante dos seus olhos, a cada nova página aberta. Ou ainda, suponha que você comprou o carro dos seus sonhos, mas não tem a menor ideia da quantidade de recursos que o veículo possui. A Realidade Aumentada permitiria que objetos virtuais fossem colocados na sua frente e dessem as instruções que você deveria seguir para mexer no complexo funcionamento do automóvel.


Como a Realidade Aumentada ainda está chegando ao mercado, você ainda poderá encontrar muitas ideias em processo de desenvolvimento e certamente muitas novidades ainda aparecerão. Mas e se você pudesse criar sua própria aplicação para a tecnologia? Qual seria a sua criação? Como você gostaria que ela fosse usada e que tipo de objeto apareceria para o usuário? Os comentários estão abertos. Solte a sua imaginação!

FONTE: https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm

COMO TRANSFORMAR OS INVESTIMENTOS, EM TECNOLOGIA, EM IDEIAS QUE DE FATO MELHOREM O DESEMPENHO E APRENDIZADO DOS ALUNOS?

 

           O tema foi discutido em São Paulo, em um seminário recente da Fundação Santillana e da Unesco (braço da ONU para educação e cultura).   Não há consenso sobre o assunto, e muitos estudos ainda não encontraram correlações diretas entre uso da tecnologia e melhor aprendizado. Mas observadores acreditam que se internet, tablets, computadores, aplicativos e outras plataformas forem usadas para estimular a imaginação dos alunos e amparar o trabalho do professor, com objetivos claros, podem ter impactos positivos não apenas nas notas, mas no desenvolvimento de habilidades e no engajamento dos estudantes.

"O uso bem-sucedido da tecnologia sempre vai acompanhado de reformas em outros aspectos – como currículo (escolar), avaliação e desenvolvimento profissional dos docentes", diz o documento final do evento em São Paulo.

        A partir do debate e da opinião de especialistas, a BBC Brasil levantou dez tendências relacionadas ao uso da tecnologia em sala de aula e experiências de seu uso na prática.

 

Agregar valor ao trabalho do professor em vez de substituí-lo


      Em vez de recursos tecnológicos que tentem substituir o professor ou que apenas digitalizem tarefas de memorização (como taboada) – iniciativas de pouco efeito prático e que podem até atrapalhar o rendimento -, é muito mais produtivo pensar em como a tecnologia pode ajudar o trabalho do professor.

"Uma das imagens mais caricaturescas difundidas da tecnologia na educação representa um computador que substitui o docente, oferecendo automaticamente a informação aos estudantes. Mas isso tem levado a resultados pobres, particularmente quando a ênfase dos currículos já não está apenas nos conhecimentos, mas também nas competências", diz o documento da Unesco.

"Em vez de pensar 'temos esta tecnologia e este aplicativo, como podemos usá-lo para a educação', o ideal é refletir ao contrário: perguntar aos docentes que tipo de problemas e dificuldades eles enfrentam e pensar em como a tecnologia pode ajudá-los", diz Francesc Pedró, representante da Unesco para educação, à BBC Brasil.

        Nesse contexto, o professor deixa de ser apenas transmissor de conhecimento, mas sim um mediador – orientando alunos com instruções, feedback, contexto, exemplos e perguntas-chave dentro de cada projeto e identificando qual o dispositivo tecnológico é melhor para cada momento (mesmo que sejam papel e lápis).

       Estudos indicam, também, que não adianta muito usar a tecnologia apenas por usar: projetos que não tenham objetivos claros e integração com o currículo escolar vão agregar pouco ao aprendizado.

 

Melhorar processos, sem precisar mudá-los radicalmente


        A tecnologia não precisa necessariamente revolucionar a aula: pode ser usada para ajudar professores e alunos a trabalhar conteúdos mais abstratos, por exemplo, ou facilitar o aprendizado.

        No ensino de ciências e de exatas é onde estão a maioria das experiências bem-sucedidas de avançço com a tecnologia, justamente porque fica mais fácil para que alunos visualizem conceitos, transformar números e equações em gráficos digitais e ver o resultado de seus experimentos.

        Aplicativos como o gratuito Geogebra (www.geogebra.org) também têm ajudado professores a ensinar geometria no ensino médio.

       Um estudo com 125 estudantes das 7ª e 8ª séries na Colômbia concluiu que recursos tecnológicos nesse tipo de atividade aumentou em 81% a capacidade dos estudantes em interpretar e utilizar gráficos.

 

Tablets estão ganhando o espaço de laptops e desktops

 

 

      Mais barato e portátil, o tablet tende a ganhar espaço. O tradicional colégio Bandeirantes, em São Paulo, tem um projeto-piloto de uso de tablets equipados com AppleTV a partir do 6º ano, para substituir as salas de informática (que drenavam recursos, tanto para a manutenção dos servidores quanto para atualização dos equipamentos).

     O documento da Unesco vê o tablet individual – seja comprado pelos pais ou emprestado pelo poder público – como uma tendência de médio prazo na educação.

      Pedró, da Unesco, afirma que desktops e laptops continuarão sendo úteis para trabalhos escritos e para equipar alunos carentes que não tenham acesso à tecnologia.

    Mas existe uma tendência de governos aproveitarem mais os equipamentos móveis que já são possuídos pelos próprios estudantes (smartphones e tablets) e focarem seus investimentos em aplicativos e redes potentes.

      Muitos professores já notaram que tarefas tradicionais muitas vezes são resolvidas pelos alunos com buscas pouco criteriosas na internet e o velho "CtrlC+CtrlV" (os comandos de computador de copiar e colar).

"Tudo indica que de nada adianta continuar promovendo um uso da internet sem estrutura e orientação adequadas, que não evita que a maioria dos estudantes confie na primeira informação que encontre para sua tarefa, assim como não os ajuda a evitar as distrações da própria rede", diz o documento da Unesco.

 

Mas a internet tem muito mais potencial além dos sites de buscas e redes sociais.

 

Um projeto chamado GLOBE (www.globe.gov), por exemplo, conecta mais de 4 mil escolas do mundo com cientistas. Nele, os alunos coletam dados ambientais de suas regiões e os enviam aos especialistas, que ajudam a analisá-los e a sugerir soluções para problemas do meio ambiente local.

Plataformas como Padlet (https://padlet.com/features), já usado por alunos da rede pública brasileira, ajudam estudantes e professores a construir projetos online em conjunto. Experiências em que alunos criam seus próprios websites também estimulam diversas habilidades e a produção de conteúdo próprio.

E, no que diz respeito às buscas tradicionais, cabe às escolas ensinar os alunos a pesquisar com mais eficiência, filtrar e comparar dados, em meio à crescente imensidão de informações na internet. Se facilitar a conexão da sala de aula com o mundo exterior, a tecnologia pode ter um papel crucial no ensino. E há cada vez mais exemplos disso.

Nos EUA, estudantes dos anos finais do ensino fundamental criaram seu próprio anuário escolar digital e um tour virtual de um museu local, para mostrá-lo aos estudantes mais novos da mesma escola. O resultado foram alunos mais comprometidos com os estudos.

No Equador, 55 alunos equipados com computadores simularam a abertura de um restaurante durante as aulas. Usaram softwares como Excel para controlar seus gastos e plataformas para desenvolver um website do projeto, desenhar panfletos e etc.

Em uma escola da área rural da Colômbia, no ano passado, alunos receberam tablets para desenvolver um projeto de proteção da bacia hídrica local e analisar amostras de solo. Com a ajuda de apps educacionais, usaram a oportunidade para aprender os elementos da tabela periódica.

Segundo o documento da Unesco, iniciativas assim proporcionam "oportunidades práticas para exercitar e aplicar competências", nas quais os estudantes "ganham motivação e se envolvem muito mais no processo de aprendizado".

 

Estimular criação, cooperação e interação


Estudantes aprendem mais quando usam a tecnologia para criar novos conteúdos por si mesmos em vez de serem meros receptores, aponta o documento da Unesco.

Nessa área há experiências bem-sucedidas de turmas ou escolas que criam e debatem, em conjunto, bases de dados sobre determinados assuntos, em plataformas de construção coletiva como o Knowledge Forum (www.knowledgeforum.org).

Na cidade de Puente Alto, no Chile, alunos do 4º ano do ensino fundamental participaram de um projeto interdisciplinar de línguas e artes, cujo objetivo era entender e valorizar os povos nativos. Os alunos pesquisaram em grupo, criaram uma história sobre um dos povos, gravaram e editaram seu próprio vídeo do projeto.

Avaliações indicam que a compreensão de conteúdos é maior em ambientes assim do que se fossem usados apenas livros didáticos.

 

Pensar em novas formas de avaliar os alunos


Ante novas formas de oferecer e produzir conteúdo, é preciso pensar também em novas formas de avaliar sua produção, dizem especialistas.

"O melhor é buscar tarefas que estimulem a relação com o conteúdo e a reflexão – dar desafios maiores a alunos que estão armados de mais tecnologia", diz Pedró.

Ele diz ainda que as escolas não podem esquecer de sua responsabilidade de desenvolver e avaliar as habilidades digitais dos alunos. "Apesar de usarem seus celulares o dia inteiro, eles usam para as tarefas que lhes interessam, não necessariamente para o seu desenvolvimento intelectual. Países como o Chile já fazem avaliações do grau de competência digital dos estudantes."

 

Usar games em favor do aprendizado


Se bem usados, videogames podem exigir do aluno análise da situação, concentração e conhecimentos das matérias estudadas, ao mesmo tempo em que tornam o aprendizado mais vivencial e divertido.

"Jogos são importantes ao dialogar com a realidade e a história locais", diz à BBC Brasil Manoel Dantas, diretor-geral da Clickideia, provedora de conteúdo educacional para escolas públicas e privadas, com sede em Campinas (SP).

A empresa desenvolveu, focando em alunos do Rio Grande do Norte, um jogo interativo que aborda um massacre ocorrido durante a invasão holandesa no Estado, em 1645.

No Peru, alunos participaram da construção de um jogo em 3D baseado em um episódio da independência peruana (a rebelião de Cusco, de 1814). Ele foi usado como complemento às aulas e melhorou o rendimento da turma.

Algumas plataformas online permitem que o conteúdo seja personalizado pela região (atividades ligadas à história e ao costume locais, por exemplo) e até mesmo a cada aluno, de acordo com seus pontos fortes e fracos.

É o ensino adaptativo, "que desenha um perfil do aluno e identifica a forma como ele melhor aprende", explica Dantas, do Clickideia.

Outra plataforma que usa o método é o software brasileiro Geekie, que ao interagir com o estudante, percebe suas aptidões e dificuldades e traça um plano de estudos adaptado a elas.

 

Planejamento é chave


O uso da tecnologia será mais eficaz se for não aleatório, mas planejado, com objetivos claros de qual impacto pode ter no ensino.

Em estudo de julho deste ano sobre eficiência da tecnologia na educação, o Banco Interamericano de Desenvolvimento sugere quatro itens: 1) Focar em objetivos de aprendizado específicos, que podem ser em áreas básicas, como matemática e idiomas, ou em habilidades, como pensamento crítico e colaboração; 2) Coordenar componentes-chave: infraestrutura tecnológica, conteúdo e recursos humanos; 3) Desenvolver uma estratégia de avaliação e monitoramento do projeto, com as etapas a serem cumpridas e o impacto que ele pretende gerar; 4) Garantir que a iniciativa não seja isolada, mas parte de um plano sustentável ao longo do tempo na escola ou na rede de ensino.

 

FONTE: https://g1.globo.com/educacao/noticia/2014/12/dez-tendencias-da-tecnologia-na-educacao.html

COLÉGIOS PARTICULARES E PÚBLICOS ENTRAM NA ONDA DA VIRTUALIZAÇÃO DO ENSINO

      
 

Inspiradas pela ideia de unir tecnologia e educação, escolas brasileiras também adotaram metodologias inovadoras para tentar melhorar o ensino. Uma delas é a Escola Municipal André Urani. Localizada na comunidade da Rocinha, uma das mais humildes do Rio de Janeiro, a escola pública não lembra em nada uma escola tradicional.

Em vez de cadeiras enfileiradas, a escola optou por mesas distribuídas pela sala, onde os alunos podem sentar em grupos para estudar. Os tradicionais quadros negros de giz foram substituídas por modernas lousas inteligentes. E os cadernos, lápis e canetas deram lugar a notebooks.

O modelo de ensino foi implementado em 2013 como parte do projeto Ginásio Experimental de Novas Tecnologias Educacionais (Gente), uma parceria entre a Secretaria Municipal de Educação, o Ministério da Educação e a iniciativa privada.

 

E COMO FICA O PAPEL DO PROFESSOR?

 

Com o novo sistema, profissionais da educação podem se perguntar: qual o papel do professor neste novo mundo da tecnologia?

Os professores do colégio carioca André Urani continuam desempenhando uma função fundamental. Acompanhando o desempenho dos alunos, tirando dúvidas e guiando-os pelos sites da internet, eles atuam como mentores e elogiam o sistema tecnológico.

“Em uma aula de Ciências, a gente fala de uma doença e as crianças procuram na Internet. Facilita muito. Antes ficávamos presos ao que víamos na apostila, mas agora eles mesmos podem procurar no Google sobre o que a gente está falando”, disse a professora Márcia em entrevista ao site do Gente.

Os professores do André Urani explicam de forma clara o que inúmeros educadores e analistas educacionais confirmam: a tecnologia chegou para auxiliar o professor a produzir e conduzir uma aula mais rica, porém sempre como coadjuvante. O elemento humano ainda é muito necessário a fim de guiar os alunos pelos rumos certos da educação.

 

 

TABLETS – OS NOVOS AUXILIARES DA EDUCAÇÃO

 

A Escola Municipal André Urani não é a única brasileira a adotar a tecnologia no processo de ensino-aprendizagem.

Entre as diversas escolas particulares que estão apostando na tecnologia, destaca-se o tradicional Colégio Dante Alighieri, de São Paulo. Desde 2002, a instituição tem uma relação próxima com a tecnologia. Nesse ano, foram adotadas as lousas inteligentes. Desde então, a escola implementou também redes wi-fi, notebooks e, nos últimos anos, todos os alunos do Ensino Médio fazem uso diário de tablets.

“Ferramentas como os tablets são direcionadas para o mercado, mas precisamos questionar e buscar formas adequadas de adaptá-las e inseri-las na escola”, explicou Valdenice Minatel, coordenadora-geral de Tecnologia da escola.

“Estamos formando alunos para a vida, que é repleta dessas tecnologias, então é fundamental oferecermos esse tipo de preparo, que pode até ser decisivo na carreira profissional deles”, complementa Valdenice.

 

Em 2015, na cidade de São Caetano do Sul, do ABC paulista, todas as escolas municipais também empregaram o uso do tablet para alunos do 5º ao 9º ano do Ensino Fundamental. No total, foram mais de 6.300 tablets distribuídos pela rede de ensino do município. Além deles, as escolas estão recebendo também a infraestrutura necessária para o funcionamento e a manutenção dos equipamentos.

      

No mês de fevereiro de 2015, a cidade paulistana foi apontada como a melhor cidade do Brasil em Acesso Digital ao Conhecimento, prêmio concedido pela revista ISTOÉ e pela agência de classificação Austin Rating.

“Todas as nossas escolas estão equipadas com lousas digitais e os alunos utilizam tablets e notebooks como ferramenta de auxílio ao aprendizado”, disse Ivone Braido Voltarelli, secretária municipal de Educação de São Caetano. “A tecnologia não substitui os professores, mas os ajuda na tarefa de levar conhecimento aos jovens”.

 

Ao observar esses exemplos, é possível notar como as novidades tecnológicas estão sendo empregadas em escolas para auxiliar e enriquecer o processo de ensino-aprendizagem. Ainda mais importante do que a tecnologia, entretanto, são os métodos inovadores que se tornam possíveis graças ao uso de equipamentos cada vez mais modernos. Se feita corretamente, a união entre tecnologia e metodologia poderá representar o futuro da educação – mais individualizada, interativa e melhor para alunos e professores.

 

FONTE: https://silabe.com.br/blog/tecnologia-na-educacao-sala-de-aula-esta-mudando-de-cara/

PROFESSOR FAZ USO DA WEB 3.0 PARA ENSINAR EDUCAÇÃO FÍSICA

 
Projeto foca na produção de conteúdos digitais sobre saúde para romper hábitos conservadores no ensino da disciplina.
 

No Rio de Janeiro, um professor de educação física está usando tecnologia para ensinar educação física para estudantes de ensino fundamental. O que parece ser um contrassenso é, na verdade, a solução utilizada para romper o tradicionalismo que ainda rege o ensino da disciplina. Essa é a proposta de Marcelo Souza, criador do Educação Física na web 3.0, projeto focado na pesquisa, no ensino e na produção de conhecimento pelos próprios alunos.

A iniciativa vem sendo realizada desde o ano passado com estudantes do 8º e 9º anos da Fundação Bradesco. O trabalho com os mais de 300 de alunos já rendeu a Souza o segundo lugar na categoria escolas particulares do Prêmio Microsoft Educadores Inovadores 2012, realizado no mês passado.

 “A disciplina de educação física ainda é tradicional e mantém hábitos muito conservadores. A minha provocação foi justamente questionar a escola do século passado. Para isso, decidi adotar o aprendizado baseado em projetos, utilizando a web 3.0”, afirma.

     

O projeto é pautado em dois aspectos básicos. O primeiro deles é fazer com que os alunos se tornem produtores de conhecimento. As aulas, que poderiam ser meramente recreativas, dão lugar a oficinas de criação digital. Em vez da quadra de esportes entram os laboratórios de informática onde os jovens precisam utilizar os recursos tecnológicos para pesquisar, produzir e sistematizar conteúdos sobre IMC (Índice de Massa Corporal), exercícios aeróbicos, resistência muscular, anabolizantes, suplementos, musculação para o adolescente e até mesmo anorexia. Os materiais produzidos pelos alunos vão para o blog Saúde na Escola, para as redes sociais e Youtube como forma de levar a mais pessoas a discussão sobre saúde, qualidade de vida e exercício físico.

“A partir do momento que ele conhece seu bairro e identifica quais onde estão e quais são os lugares propícios para a prática de atividades físicas, ele acaba se tornando mais fisicamente ativo e, principalmente, expande essa prática para a família, amigos e comunidade”

 

Segundo Souza, a produção digital faz com que os alunos trabalhem de modo colaborativo e passem a ser contadores de histórias e consigam, principalmente, disseminar para mais pessoas esse aprendizado. 

“Na realidade da web 3.0, o aluno produz, organiza e customiza suas informações para melhorar seu aprendizado. Ele busca em diferentes fontes, analisa, contesta e seleciona informações, para construir e produzir conhecimentos. E partem, sobretudo, de situações cotidianas e reais, o que acaba estimulando também a curiosidade e criatividade deles”, afirma.

 

Outro ponto do projeto é despertar nos alunos o espírito de autonomia. A ideia é torná-los capazes de gerenciar as atividades corporais fora da escola. Para isso, fazem um estudo de meio, ou seja, mapeiam em seus bairros os espaços adequados para a prática das atividades físicas como é o caso das academias de saúde.

“Depois de torná-lo produtor de conhecimento, a partir do momento que ele conhece seu bairro e identifica quais onde estão e quais são os lugares propícios para a prática de atividades físicas, ele acaba se tornando mais fisicamente ativo e, principalmente, expande essa prática para a família, amigos e comunidade”, diz.

FONTE: https://porvir.org/professor-usa-web-3-0-para-ensinar-educacao-fisica/